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2007/05/05

[일본]미각여행/일본 라면 전문점 <라멘 만땅>

라면 하면 생각나는 것은 ‘인스턴트’. 기름에 튀긴 면과 화학 수프 때문이다. 그럼 일본 라면은? 역시 인스턴트 라면이 있긴 하지만 전통 라면집들은 생면과 육수를 고집한다.
그리고 국물 한가운데 푸짐하게 떠 있는 고명들. 그래서 일본에는 같은 라면 집이더라도 맛을 차별화시킨 전문점으로 이름을 날리는 곳들이 적지 않다.
국내에서도 일본의 전통 라면 맛을 낸다는 전문점들이 여럿 성업 중이다. 일본인이 많이 사는 동네에 몰려 있긴 하지만 일본에서 맛봤던 라면을 잊지 못하는 한국인 대상으로 최근 늘고 있다. 쇼유면 쇼유라면, 미소면 미소라면 등 전문 메뉴 중심으로 종류는 그리 많지 않고 규모 또한 대부분 크지 않다.
그런데 여러 종류의 일본 라면 맛을 한자리에서 다양하게 즐겼으면 하는 바람 때문일까? 서울 서초동에 다양한 종류의 일본 전통 라면을 내놓는 전문점이 문을 열었다. ‘라멘 만땅’. 주유소에서 ‘만땅’ 하고 외치는 말 그대로 ‘라면의 맛 가득’이라는 뜻을 담고 있다.
메뉴판에 적힌 라면 종류만 대략 10가지. 일본 라면의 기본이랄 수 있는 쇼유라멘과 미소라멘을 비롯, 탄탄멘, 쇼유차슈라멘, 파이코멘, 노리라멘, 네기라멘, 하까다 돈코쯔 라멘, 연잎 오가닉라멘 등 일반에게 생소한 이름이 적지 않다.
‘한곳에서 맛보는 일본 라면 도시 기행’이란 컨셉트로 홋카이도 라면부터 오사카 라면까지 일본 열도의 유명 라면을 본고장 맛 그대로 맛볼 수 있다.
라면 맛은 종류별로 각양각색이다. 육수와 면발, 그리고 고명까지 조금씩 다르다. 하지만 소, 돼지, 닭 등의 뼈를 고아낸 국물은 걸쭉하며 숙주, 죽순, 마, 파, 김, 해산물 등의 고명은 메뉴에 관계없이 한결같다.
추운 겨울을 이겨내기 위해 일본 북부지방에서 발전했다는 미소라멘은 담백하고 고소한 일본 된장(미소) 맛이 국물에서 배어난다. 역시 일본의 양대 라면 중 하나인 쇼유라멘은 간장 맛을 기본으로 한다. 담백하면서도 우동 맛에 가깝다. 둘 다 숙주와 파, 미역, 차슈 등이 얹혀져 있다.
차슈는 기름기를 제거한 후 간장 앙념으로 조린 담백한 맛의 얇게 저민 돼지고기. 쇼유 라멘을 기본으로 차슈를 추가로 토핑, 좀 더 깊은 맛을 냈다면 미소차슈라멘이 된다. 쇼유차슈라멘도 마찬가지.
탄탄멘과 나가사끼 짬뽕은 특유의 맵고 얼큰한 맛 때문에 인기다. 청양고추와 양파로 양념한 육수와 어우러진 탄탄멘은 매콤하면서 칼칼한 맛을 낸다. 중국과 일본의 미각이 가미된 독특한 향토면인 나가사끼 짬뽕은 야채, 홍합, 오징어, 새우 등 신선한 해물 맛을 그대로 우려낸 진한 육수에 쫄깃한 면이 돋보인다.
라면 사리를 다 먹어갈 때쯤 생각나는 건 공기밥. 그러나 일본라면 집에서는 그렇지 않다. 대신 교자만두가 나온다. 윗부분이 노릇하게 살짝 달궈진 일본식 만두는 언뜻 튀김만두처럼 보인다.
하지만 뒤집어 보면 그을린 자국이 전혀 없이 물만두의 모습이다. 팬에 오일을 두르고 만두를 굽다가 노릇노릇 익을 때쯤 물을 뿌리고 뚜껑을 덮어 증기로 익히는 방식으로 조리되기 때문이다. 만두의 반은 찐만두, 나머지 반은 군만두 맛을 내는 셈이다. 만두와 함께 맨밥에 깨와 김 등을 넣어 손으로 빚어낸 주먹밥 격인 오니기리도 입맛을 당긴다.
메뉴 쇼유라멘, 미소라멘 등 라면류는 5,000원부터. 오니기리 1,000원, 야끼교자 2,000원. 저녁부터 새벽 3시까지 타마고 야끼, 타코 와사비 등 간단한 술 안주도 곁들일 수 있다.
찾아가는 길 지하철 2호선 서초역과 교대역 사이 대로변 기업은행 옆 (02) 591-7877

2007/05/03

그래픽용어



그래픽 기법
♦ 디더링
제한 된 색상을 조합하여 복잡한 색이나 새로운 색상을 만드는 기술
♦ 렌더링
3차원 애니메이션을 만드는 과정 중, 물체에 명암과 색상을 입혀 사실감을 더해주는 기술 (예: 화면보호기의 변형상자)
♦ 모델링
렌더링을 하기 전에 수행되는 작업
♦ 모핑
2개의 이미지를 부드럽게 연결하여 변환 통하는 것으로, 컴퓨터 그래픽, 영화 등에서 많이 응용되고 있다. (예: 터미네이터)
♦ 필터링
이미 작성된 그림을 필터기능을 이용, 여러가지 형태로 바꿔준다.
♦ 인터레이싱
그림 파일을 표시하는데 있어서 이미지의 대략적인 모습을 먼저 보여준 다음 점차 자세한 모습을 보여주는 기법
♦ 매조던트
무수히 많은 점과 선으로 이미지를 만든다.
♦ 솔러리제이션
일시적으로 필름을 빛에 노출시켜 반전된 것처럼 표현 (애니메이션에서 순간 멈추는 장면)
♦ 비트맵
점으로 이루어진 이미지 (형식: BMP, JPEG: 정지화상 압축표준, GIF, TIF, PCX)
♦ 백터
점과 점을 연결하는 직선이나 곡선을 이용하여 만든 이미지
▶ 2차원(2D)
2D 세계는 오직 X와 Y축 상에서 구성되며 왼쪽, 오른쪽 그리고 상단, 하단으로 이루어져있다. 오드월드: 에이브의 엑소더스(Oddworld: Abe's Exoddus)는 2D 게임의 좋은 예이다. 에이브는 왼쪽, 오른쪽으로 걸어갈 수 있으며 플랫폼까지 점프도 할 수 있으며 낭떠러지에서 뛰어내릴 수도 있다. 하지만 뒷 배경과 앞쪽으로는 갈 수는 없다. 만일 카메라 시점을 뒤로하고 주인공이 문을 향해 걸어간다고 하더라도 단지 레버를 당기기 위해 등을 돌리는 동작이거나 다른 스테이지로 들어가는 것일 뿐이다. 실제로 3D 개념의 배경을 돌아다닐 수는 없다.
▶ 3차원(3D)
3D 게임은 X, Y, Z축으로 구성되며 각각 넓이, 높이 그리고 깊이의 개념이 등장한다. 젤다의 전설: 시간의 오카리나(The Legend of Zelda: Ocarina of Time)는 3D 세계이며 링크는 수직, 수평뿐만 아니라 앞, 뒤로도 움직인다. 즉 3D 게임은 실제 우리가 살고 있는 차원을 다시 게임속에 만들어낸 것이다.
▶ 안티 얼라이징(Anti-aliasing)
스크린 위에 대각선을 비스듬하게 그으면 화면 이미지를 나타내는 픽셀 때문에 울퉁불퉁하게 나타난다. 즉 계단 현상이 생기는 것이다. 이런 울퉁불퉁한 선을 얼라이징(Aliasing)이라고 한다. 안티 얼라이징은 주변 색깔과 뒷배경 색을 혼합해 울퉁불퉁한 효과를 부드럽게 하고 자연스럽게 보이게 한다. 픽셀을 참고하라.
▶ 비트맵(Bitmap)
비트맵은 단순히 픽셀로 구성된 평평한 직사각형의 이미지다. 즉 컴퓨터나 게임의 이미지 포맷을 말하는 것이다. 예를 들면 3D 공간에서 사용하기 위해 폴리곤에 적용되기 전의 텍스처 맵(Texture Map)이 비트맵(Bitmap)이다. 픽셀과 텍스처 맵을 참고하라.
▶ 범프 매핑(Bump Mapping)
범프 매핑은 범프 맵이 폴리곤의 표면에 적용된다는 의미로 텍스처 매핑과 같은 작용을 한다. 텍스처 맵은 평평한 이미지를 폴리곤에 겹치는 반면에 범프 맵은 그 표면에 환영의 텍스처와 높낮이를 만들어서 사실적인 느낌을 준다. 범프 맵이 적용된 폴리곤 위에 빛이 작용하면 작은 표면에는 거침과 스크래치 같은 묘사가 나타난다. 범프 매핑은 실제 같은 3D 모델을 만드는데 필요한 한 단계이다. 폴리곤과 텍스처 맵을 참조하라.
▶ 셀 쉐이딩(Cel Shading)
셀 쉐이딩은 한마디로 애니메이션 같은 3차원 모델을 만들어내는 것이다. 이 기술은 색깔과 쉐이딩을 평평하게 해서 마치 모델에 잉크를 사용해 색을 입힌 듯이 보이게 만든다. 효과를 설명하기는 힘들지만 일단 시각적으로는 멋지다. 젯 셋 라디오의 캐릭터는 셀 쉐이딩 기술의 좋은 예다.
▶ 크리핑(Clipping)
크리핑은 3D 세계 밖이나 가시 환경 밖의 그래픽(2D 이미지든 폴리곤이든)을 제거하는 과정이다.
▶ 컬러 심도(Color Depth)
컬러 심도는 한 번에 화면상에 발색할 수 있는 고유 컬러의 수를 말한다. 슈퍼 패미콤의 경우 최고 표현 색상 수는 256색(8비트 컬러)이고 DC의 경우는 한번에 1670만 컬러(16비트 컬러)를 나타낼 수 있다. 사람의 눈은 단 한번에 인식할 수 있는 색이 한정돼 있으므로 미래에도 이런 컬러는 크게 발전하지 않을 것으로 보인다.
▶ 아이 캔디(Eye Candy)
주로 비디오 게임에서 그래픽만 화려한 게임을 지칭하는 속어다. 아이 캔디라고 불리는 게임은 대개 게임플레이, 스토리 라인이 재미없는 경우가 허다하다. 아이 캔디는 플레이나 조작의 편이성 같은 게임의 필수 요소에 대해서 무감각하다. 이런 아이 캔디의 좋은 예가 바로 DC의 고질라 제너레이션(Godzilla Generations)이다. 즉 외형은 근사하지만 다른 면으로는 형편없는 게임이다.
▶ 플랫 쉐이딩(Flat Shading)
쉐이딩 기술은 폴리곤 표면에 수직면으로 한 값의 빛을 제공하는 기술이다. 플랫 쉐이딩은 정밀하지 못하고 눈속임에 가깝다. 라이트 소스와 고러드 쉐이딩을 참고하라.
▶ 풀 모션 비디오(FMV)
풀 모션 비디오(Full Motion Video). 카트리지(팩)의 경우 공간 제약이 있어 동영상을 저장할 공간이 없었지만 CD라는 매체의 게임 시스템이 등장하면서 개발자들은 시각적으로 멋진 장면을 원하는 대로 표현할 수 있게 됐다. 이런 공간에 처음으로 그리고 가장 많이 쓰이는 방식이 풀 모션 비디오다. 사실 최초 CD 게임은 이름만 거창한 인터랙티브로 저질의 비디오 파일을 덧붙인 것이었다. 그러나 풀 모션 비디오는 계속 발전해 파이널 판타지 VIII 같은 게임은 이 효과를 사용해 게임의 극적 효과를 배가시키고 스토리를 게임과 부드럽게 이어지도록 만들었다.
▶ 초당 프레임율(fps)
프레임 퍼 세컨드 혹은 프레임율이라고 부른다. 화면상의 게임은 부드럽게 움직이지만 만화, 영화와 마찬가지로 정지된 프레임으로 구성돼 있다. 시스템은 이런 프레임을 만들어서 사람의 눈으로는 마치 움직이는 것같이 빠르게 그려준다. 그래픽이 복잡할수록 각 프레임을 계산하는 데는 더 많은 작업을 하게 된다. 따라서 복잡한 장면의 프레임은 단순한 장면보다 더 느리게 처리된다. 이 숙어에서도 나타내듯이 프레임 퍼 세컨드는 일초에 얼마나 많은 프레임이 화면상에 그려지는지를 말하는 것이다. 60 프레임이 가장 이상적이며 30 프레임은 부드러운 움직임을 유지하는데 최소의 프레임이다. 그 보다 적은 것은 뚝뚝 끊기게 마련이다.
▶ 고러드 쉐이딩(Gouraud Shading)
고러드 쉐이딩은 플랫 쉐이딩보다 약간 진보된 기술이다. 플랫 쉐이딩이 단지 하나의 라이트 값으로 전체 폴리곤을 적용하는 반면에 고러드 쉐이딩은 폴리곤의 각 위치에 고유 라이트 값을 주면서 폴리곤의 표면 전반에 부드럽게 평균적인 값을 줌으로서 3D 오브젝트에 더 많은 라이트 효과를 준다. 라이트 소스와 플랫 쉐이딩을 참고하라.
▶ 라이트 소스(Light Source)
라이트 소스는 농도와 색깔 같은 특성에 따라 각각의 빛을 방출하는 3D 세계의 오브젝트를 말한다. 이런 종류의 라이트는 다양한 기술을 이용해서 한 지역의 모든 폴리곤에 적용할 수 있다. 플랫 쉐이딩과 고러드 쉐이딩을 참고하라.
▶ 밉 매핑(Mip-Mapping)
게이머가 텍스처 맵이 처리된 표면에 접근할 때 그 텍스처는 텍셀이 더 가까이 보임에 따라서 각각의 블록처럼 보인다. 밉 매핑은 동일 텍스처 맵의 다양한 해상도를 이용해 이런 효과를 없애는 것이다. 즉 게이머가 표면에 가까워질수록 더 높은 해상도를 적용함으로서 여전히 텍스처 맵은 여전히 먼 거리와 같은 모습을 유지한다. 텍스처 맵과 텍셀을 참조하라.
▶ 모션 JPEG(Motion JPEG)
PS에 사용된 풀 모션 비디오 포맷이다. JPEG는 정지 그림의 이미지 압축 포맷이며 모션 JPEG는 단지 이런 압축을 적용해서 특정한 비디오 스트림상의 프레임에 사용한 것이다.
▶ 멀티텍스처링(Multitexturing)
텍스처 맵은 한 폴리곤 위의 단순한 그림 레이어다. 멀티텍스처링을 사용하면 게임에는 더 많은 효과가 적용된 폴리곤을 사용할 수 있으며 적용 효과로는 반사, 색깔이 가미된 라이트, 폭발 시 만들어지는 스코치 표시다. 물론 멀티텍스처링은 더 많은 연산 능력이 필요하다. 폴리곤과 텍스처 맵을 참고하라.
▶ 픽셀(Pixel)
이 단어의 유래는 픽처 엘리먼트(Picture Element)에서 유래한다. TV나 모니터는 수많은 작은 픽셀로 이루어져 있다. TV에 가깝게 접근하면 픽셀이 각각 붉은색, 녹색 그리고 푸른 색 선으로 이루어진 것을 볼 수 있다. 이미지는 이런 색깔을 혼합함으로서 완전히 새로운 색을 만들어서 화면상에 표현한다.
▶ 폴리곤(Polygon)
폴리곤은 다면체 기하학적 도형 형태다. 예를 들면 삼각형, 사각형 또는 육각형이 있으며 대부분 비디오 게임의 구성 블록이다. 그 중에서도 3D 게임에서 가장 많이 사용되는 폴리곤으로는 삼각형인데 삼각의 모양이 더 복잡한 형태를 계산하는데 적절하고 용이하기 때문이다. 아마 게임을 즐기다 보면 그 캐릭터가 폴리곤으로 만들어 졌다느니 풀 폴리곤이라느니 같은 명칭을 들을 수 있을 것이다.
▶ 팝 업(Pop-Up)
실시간 3D 세계는 메모리 공간을 차지하며 메모리는 비디오 게임 시스템의 메모리는 한정적이다. 따라서 게임 세계에는 한정된 시야를 가지게 된다. 종종 시야상의 보이는 수평선에서 게이머는 그 세계가 갑자기 사라지는 것을 보게 될 것이다. 앞으로 움직이면서 폴리곤으로 만들어진 세계가 갑자기 나타나며 뒤로 움직이면 폴리곤은 다시 사라진다. 이런 효과는 특히 레이싱 게임에서 두드러진다. 많은 개발자들은 이런 팝 업을 숨기기 위해 포그 효과(Fogging Effect)나 레벨 어렌지먼트(Level Arrangement)를 사용한다. 실시간과 3D를 참고하라.
▶ 프리렌더드(Prerendered)
프리렌더링된 그래픽은 실시간으로 게임 시스템이 그려내기에는 너무 복잡한 경우 사용된다. 일단 장면은 더 강력한 시스템에서 만든 뒤 게임 시스템에서 사용할 수 있는 포맷으로 세이브 한다. 비록 최신의 그래픽을 자랑하지만 자유도는 결여된다. 파이널 판타지 VIII의 도시와 던전 배경은 프리렌더링된 상태이다. 보기에는 멋지지만 디자이너가 만든 그대로만 볼 수 있다. 실시간을 참조하라.
▶ 실시간(Real Time)
게임에 실시간이라는 명칭이 붙으면 시스템은 게임 세계의 모든 것을 일일이 계산해서 만드는 것이다. 이 용어는 특히 그래픽에 적용된다. 그래픽이 실시간으로 적용되면 게이머는 완벽한 3D의 세계를 자유롭게 돌아다닐 수 있다. 3D 공간상의 동작이 자유로운 게임은 실시간 계산이 이루어지는 것이다. 슈퍼마리오 64는 그 좋은 예다. 프리렌더드를 참고하라.
▶ 해상도(Resolution)
해상도는 화면상의 한 이미지에 사용된 픽셀 수를 말한다. 픽셀 수가 많으면 많을수록 더 작아진다. 따라서 고해상도의 이미지는 저해상도 이미지보다 더 세밀하게 보인다. 고해상도는 메모리의 양 그리고 연산 능력에 상당한 영향을 받는다. 픽셀을 참고하라.
▶ 사이드 스크롤링(Side-Scrolling) - 횡 스크롤
사이드 스크롤 게임은 2D 게임으로 왼쪽에서 오른쪽으로 자동 혹은 게이머가 스테이지를 통과하면서 스크롤 된다. 사이드 스크롤 게임은 3D 게임이 표준이 된 이상 멸종 위기에 있다.
(아무리 3D 배경의 1인칭,3인칭, 시점의 쿼터뷰보단 나타낼 수 있는 것이 제한적이긴 하지만.. 횡 스크롤이 가지고 있는 특징과 매력이 있는한 절대 멸종하지 않는다.) -GPM 생각
▶ 스프라이트(Sprite)
비디오 게임의 2D 평면적인 사물. 스프라이트는 애니메이션의 싱글 프레임일 수도 있고 수많은 프레임이 포함돼 있을 수도 있다. 스프라이트는 어떤 기능을 하도록 화면상에서 조작할 수도 있는데 그 예로는 캐릭터나 파워 업을 빛나게 하는 것이다.
▶ 텍셀(Texel)
텍스처 맵은 픽셀로 구성된 2D 이미지이며 게이머가 3D 게임에서 텍스처된 폴리곤에 접근할 때 픽셀은 3D 세계에서는 텍셀의 명칭을 가지고 있으며 매우 크고 울퉁불퉁하다. 이런 울퉁불퉁한 모습을 부드럽게 하기 위해 여러 가지 기술이 적용된다. 폴리곤, 텍스처 맵 그리고 밉 맵을 참고하라.
▶ 텍스처 맵(Texture Map)
텍스처 맵은 2D 이미지로 폴리곤에 적용돼서 텍스처화 된 외형을 준다. 예를 들면 우드 그레인(Wood Grain)의 평평한 이미지는 폴리곤으로 구성된 3D 테이블로 그릴 수 있으며 그 테이블은 실제 나무로 만든 것 같이 보인다. 이 용어는 동사로서 사용될 수 있다(나무의 이미지는 폴리곤 위에 텍스처 맵 되어 있다. 폴리곤을 참고하라.
▶ 투명(Transparency)
불투명한 사물은 게에머의 위치에 따라 다른 한 편의 빛을 완전히 막는다. 하지만 투명한 사물도 있어 그 반대편이 보이며 뒤에 있는 사물도 보인다. 3D 게임의 안개가 좋은 예다.
▶ VGA
비디오 그래픽 어레이(Video Graphics Array). 개인용 PC의 CGA(Color Graphics Adapter)와 EGA(Extended Graphics Adapter) 비디오 표준의 다음 단계로 VGA는 초기 1990년대 당시로는 획기적인 256 컬러를 보여 줬으며 해상도는 640X480 픽셀이었다. VGA는 그 이후로 슈퍼 VGA로 발전해 1670만 컬러와 수직 수평 해상도가 무려 수 천만 픽셀로 계속 발전하고 있다. 컬러와 픽셀을 참고하라.
▶ 복셀(Voxels)
복셀은 3D 세계의 큐빅 유닛을 나타내는 볼륨 픽셀(Volume Pixel)이다. 픽셀이 화면을 구성하는 일정한 크기의 평평한 유닛인 것과 마찬가지로 복셀과 큐빅 픽셀은 3D 세계를 구성한다. 현재 복셀을 이용하는 게임은 프로세싱 능력과 메모리 처리 능력의 한계가 있어 거의 없다. PC 게임인 아웃캐스트(Outcast)는 복셀 엔진을 사용했다. 픽셀을 참조하라.
▶ Z-버퍼링(Z-Buffering)
게임 시스템이 3D 장면을 TV 화면에 그릴 때 일단 2D 이미지로 해석하며 수많은 폴리곤 돌출부의 상호 간섭이 일어나고 사물의 위치가 서로 뒤범벅이 된다. Z-버퍼링은 메모리 버퍼를 사용해 3D 화면을 이루는 화면의 각 픽셀의 깊이를 측정하게 한다. 그래서 실제와 같이 서로 겹치도록 해준다. 비록 어려운 용어이지만 상당히 깔끔한 화면을 출력해준다.

아마란테라는 곳에 위치한 집이다. 이런집에 살면 얼마나 좋을까 출처 https://www.ivotavares.net/